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Gaming-Sucht in der Community

Gaming-Sucht in der Community DAK schlägt Alarm und fordert bessere Aufklärung

ms - 17.03.2023 - 12:00 Uhr

Fast eine halbe Million Jugendlicher ist süchtig nach Computerspielen – das geht aus einer neuen Studie der DAK hervor. Besonders stark betroffen sind davon Jungs. Gerade die junge Generation Z der 12 bis 17-Jährigen verliert sich immer öfter in der Gaming-Welt; in besonderer Weise dabei auch homosexuelle und queere Jugendliche. Rund 22 Prozent von ihnen definieren sich inzwischen als LGBTI*.

Über 100.000 spielesüchtige LGBTI*-Jugendliche

In absoluten Zahlen bedeutet das: Rund 465.000 Jugendliche zeigen inzwischen ein „riskantes oder pathologisches Spielverhalten im Sinne einer Gaming-Sucht“, so die DAK. Das sind knapp 16 Prozent der rund drei Millionen spielenden Jugendlichen in Deutschland. 79 Prozent dieser süchtigen Minderjährigen sind Jungs. Statistisch einbezogen bedeutet das, über 102.000 queere Jugendliche sind ebenso süchtig nach Computerspielen. „Die Betroffenen fehlen häufiger in der Schule, haben mehr emotionale Probleme und geben deutlich mehr Geld aus“, wie der Report „Geld für Games – wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird“ der DAK-Gesundheit und des Deutschen Zentrums für Suchtfragen darlegt.

Besonders gefährdet sind LGBTI*-Jugendliche

Bei LGBTI*-Jugendlichen kommen weitere Aspekte wie ein unterdrücktes Coming-Out, offene Fragen über die eigene Sexualität oder Identität oder Mobbing- und Gewalterfahrungen hinzu, die das Eintauchen in virtuelle Welten als effektive Verdrängungsmethode noch wirksamer machen. So ist es gut möglich, dass die tatsächliche Zahl der spielesüchtigen LGBTI*-Jugendlichen weit höher liegt und einen überproportionalen Anteil an der gesamten Risikogruppe einnimmt. Dazu passend gaben 75 Prozent der befragten Jugendlichen an, dass sie beim Computerspiel „gut abschalten“ können. Knapp 30 Prozent der Befragten erklärte sogar, durch die Games nicht an „unangenehme Dinge“ denken zu müssen.

Fünf Stunden und mehr am Tag online

DAK-Vorstandschef Andreas Storm will die Aufklärung über Risiken verstärken. Er fordert ferner ein Verbot sogenannter Loot-Boxen in Deutschland, die Gamer für lange Spielzeiten oder bei Geldzahlungen belohnen. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag. Einzelne Spieler geben in sechs Monaten dabei bis zu 1.000 Euro aus. „Durch die Tricks der Industrie finden viele Jugendliche kein Ende und verzocken Zeit und Geld. Aus Spaß kann schnell Sucht werden. Deshalb muss der Glückspielcharakter in Computerspielen eingedämmt werden. Wir brauchen wie in Belgien und den Niederlanden ein Verbot von Loot-Boxen oder Glücksrädern. Außerdem sollten für Gamer Warnhinweise eingeblendet werden, wenn bestimmte Spielzeiten überschritten sind“, so Storm weiter. Zudem sorgen Open-End-Spiele, die Personalisierung der agierenden Charaktere, das Spielen gemeinsam in digitalen Gruppen sowie auch der soziale Druck innerhalb des eigenen Freundeskreises dafür, dass sich das Suchtverhalten schnell manifestieren kann.  

Krankhafte Spielsucht mit andauernden Ängsten

Für die repräsentative Studie hat das Forsa-Institut 1.000 Kinder und Jugendliche im Alter von 12 bis 17 Jahren befragt. Neben der Suchtgefahr wurden erstmals auch die Ausgaben für die Anschaffung von Computerspielen und Extras untersucht. Insgesamt zeigt die Studie weiter auf, dass 72,5 Prozent aller Jugendlichen in Deutschland regelmäßig Computerspiele wie Fortnite, FIFA oder Minecraft spielen. Rund 3,3 Prozent der Betroffenen erfüllen sogar die klassischen Kriterien einer Spielabhängigkeit mit Entzugserscheinungen, Kontrollverlusten oder Gefährdungen Die betroffenen Jugendlichen haben deswegen auch mehr emotionale oder anderweitige Verhaltensprobleme. So berichten etwa 21 Prozent der Risiko-Gamer auch über fortlaufende Sorgen und Ängste.

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